Boetseren

Maandag, 24 juni 2002
Hoe maak je een schermontwerp? Over gui ontwerp principes is genoeg informatie, maar hoe gaat een funktioneel ontwerp in de praktijk?

Schermontwerp lijkt op boetseren:

  1. Het is een creatief proces.
  2. Het resultaat staat niet van te voren vast.
  3. Elke beslissing is omkeerbaar.
Vooral dat laatste punt is belangrijk. Geen enkele design beslissing is definitief. De ontwerper kan dingen uitproberen, een aantal versies maken, blijven werken tot het resultaat naar tevredenheid is.

Het proces lijkt wat chaotisch. Toch zit er structuur in, grofweg verdeeld in twee mogelijke werkwijzen.

1. Van buiten naar binnen

Bij kleine systemen kan de ontwerper samen met de gebuiker aan het werk. De gewenste functionaliteit wordt snel duidelijk in een aantal schets en test sessies.

Zodra de buitenkant van het systeem stabiel is kan de ontwerper de binnenkant van het systeem gaan analyseren. De dataelementen op de schetsen zijn input voor de ongenormaliseerde vorm.

2. Van binnen naar buiten

Bij complexe systemen loont het om eerst te kijken naar de structuur van het systeem.
  1. Gebruik een data analyse methode om een conceptueel model en een Crud matrix te maken.
  2. Kijk eerst naar een identificerende relatie, onstaan uit de tweede normaal vorm.

    In de Crud matrix staat waarschijnlijk voor beide entiteiten een C (Create) bij dezelfde functie. Begin met het ontwerp van zo'n functie. De one entiteit gaat bovenin naar de header van het scherm, de many kant komt in een lijst eronder.

  3. Kijk vervolgens naar andere relaties, ontstaan uit de derde normaal vorm. Een foreign key kan maar één waarde tegelijk hebben. Kies voor update schermen de juiste widgets voor zo'n enkelvoudige selectie.
  4. Een many-to-one relatie is een goede kandidaat voor een hyperlink naar een hoger niveau.
  5. One-to-many relaties zijn goede kandidaten voor een lijstje met hyperlinks naar een lager niveau.
Tot de volgende week,
Henk Jan Nootenboom